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TUhjnbcbe - 2022/6/18 15:55:00
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规则版本1.1

1.0前言


  这是一款以德*突袭苏联的巴巴罗萨行动为题材的战棋游戏。本游戏体裁很小,下载素材后使用A4纸打印即可游戏。虽然游戏尺寸很小,但拥有一定的策略技巧。能否歼灭敌人达成胜利,就看你的实力啦!

2.0游戏配件


  本游戏包括游戏地图和棋子。

2.1棋子


  棋子分为代表战斗部队的单位和表示游戏信息的标记。


  单位分为轴心国单位和苏*单位。依靠底色进行区分。


  单位下方的数字代表战斗力,在战斗时会用到,详见规则7.0。


  右上方有雪花标记的单位是苏*增援。


  右上方有*标记的单位是可选单位,详见可选规则。


  本游戏标记仅有回合标记。

2.2地图


  地图再现了东线战场,包括德国、苏联、罗马尼亚等国家。


  地图上面弥补了六角格,用于定位单位和计算移动距离。


  地图上标记了各种地形,这些地形将影响单位的移动和战斗。

3.0初始设置


  1、首先决定玩家在游戏中指挥的势力(苏*或轴心国*),若无法达成共识,可用掷骰的方式裁决;


  2、决定势力之后,双方获取对应势力的棋子;


  3、苏*玩家在每个边界格中放置1个步兵(方面*)单位。然后将3个坦克单位放在边境格。剩余的2个步兵单位和1个坦克单位放在边境格以东的任意格内。将西伯利亚单位和剩余的两个苏*步兵(方面*)放在地图旁边待用。


  4、轴心国玩家将德第11集团*(11A)和罗马尼亚单位放在斯洛文尼亚、布加勒斯特或加拉茨任意一格(不用放在同一格)。其余德*单位可随意放置在华沙或柯尼兹堡。


  5、将回合标记放在回合1的位置。

4.0胜利条件


  德*胜利条件:在游戏结束时,若德*获得6分,则德*玩家获胜。德*通过占领苏联的重要城市获得分数。每占领1个城市得1分,但莫斯科为3分,列宁格勒为2分。注意:苏*每消灭1个德*2战斗力单位,德*减去1分。


  注意:德*占领的城市必须在“有补给”状态时才算得分。即从占领城市格开始,一直到地图西部的地图边缘,不能有在苏*控制下的格子。


  苏*胜利条件:在任意德*玩家回合结束时,若有苏*单位占领柯尼斯堡、华沙或布加勒斯特,则苏*玩家立即获得胜利。在游戏结束时,若德*未获得6分,则苏*玩家获胜。

5.0回合流程


  本游戏以回合为游戏流程单位,玩家需要进行4个回合。


  轴心国玩家回合:


  1、移动阶段:轴心国玩家执行己方单位的通常移动和强行*。


  2、战斗阶段:轴心国玩家将所有目前存在的战斗进行结算。


  3、苏*回复阶段:混乱且有补给的苏*单位可回复到正常状态。


  4、闪击战移动阶段:除轴心国集团*群单位外,所有非混乱的轴心国单位可以执行强行*。


  5、闪击战战斗阶段:轴心国玩家将所有目前存在的战斗进行结算。


  6、德*回复阶段:混乱且有补给的德*单位可回复到正常状态。


  苏*玩家回合:


  1、增援重整阶段:苏*玩家执行苏*的增援、重整和战略移动。


  2、移动阶段:苏*玩家执行己方单位的通常移动和强行*。


  3、战斗阶段:苏*玩家结算所有当前存在的战斗。


  4、罗马尼亚*回复阶段:混乱且有补给的罗马尼亚*单位可回复到正常状态。


  回合结束阶段:


  玩家将回合标记移到下一格,开始新的回合。若本回合为第4回合,则游戏结束,决定双方的胜败。

6.0移动

6.1通则


  单位可在对应的己方移动阶段进行移动。


  单位可以朝任意方向移动,但必须一个一个的移动,只有1个单位移动结束后,才可以开始另外一个单位的移动。已经结束移动的单位,在当前的阶段不可再次移动。


  单位移动时,不可以跨过格边为海洋地形(没有陆地相连接),但刻赤海峡例外。

6.2通常移动与强行*


  单位的移动分为通常移动和强行*两种。


  通常移动:每个单位可以向相邻的六角格移动一格。若进入的格中存在敌*单位则会在之后的战斗阶段中发起进攻。(详见战斗)


  强行*:已经移动一格且没有发起进攻的单位可以额外移动一格。步兵单位不能通过强行*发起进攻。装甲/坦克单位可以通过强行*发起进攻。


  德国集团*群单位和苏联方面*单位不能进行强行*。


  强行*不能进入山地格,跨过沼泽格边以及刻赤海峡。


  若为泥泞(第3回合)或雪天(第4回合),步兵单位强行*之后会进入混乱状态。


  在闪击战移动阶段中,轴心国单位仅能执行强行*,不可以通常移动。

6.3发起进攻


  在本游戏中,己方单位可移动进入存在敌方单位的格子(发起进攻)。在进入存在敌方单位的格子时,需遵守以下限制。


  轴心国方最多4个单位可以通过同一格子边进入存在敌方单位的格子。这其中轴心国最多存在1个集团*群和2个装甲集群。


  苏*方最多3个单位可以通过同一格子边进入存在敌方单位的格子,其中最多包括2个步兵方面*单位。

6.4地形对移动的影响


  双方除了德*的步兵集团*单位(2.Army和11.Army)以外,都不能越过沼泽格边进行移动和进攻。


  如果德*失去布加勒斯特,苏*失去迈科普,德/苏*的装甲/坦克无法在各自的移动阶段进行强行*,德*装甲单位也无法在闪击战阶段移动和进攻。

7.0战斗


  在战斗结算阶段,同时存在双方单位的格子必须结算战斗。若有多个格需要结算战斗,则由当前玩家决定战斗结算的顺序。

7.1战斗结算


  首先计算火力值。双方的基本火力值就是算子上印刷的战斗力。


  当攻击方全部单位都越过河流或刻赤海峡攻击防御方时,防御方获得+1火力(最多)。雪天中无视河流效果。


  在泥泞天气中,每一次战斗,攻击方都会-1火力。在雪天将会对轴心国不利1火力(轴心国火力-1,苏*火力+1),无论是攻击还是防御。


  每个步兵单位在山地时火力+1。


  在苏联城市的苏*额外增加整体火力,增加火力与该城市的分值相同,譬如莫斯科+3火力。


  空中打击:无论是在战斗阶段还是闪击战战斗阶段,德*空中优势打击可以使每个集团*群火力+1(棋子旁有飞机标记),或是让敌方火力-1(仅限攻击时)。


  空中支援:若集团*群自身不适用空中打击,则可以为相邻格和本格的轴心国单位(甚至穿越沼泽)提供空中支援。进行空中支援之前需要掷骰子,若为1-3则成功进行空中支援,若为4-6则无法进行空中支援。


  空中打击和空中支援仅限在第1、第2回合使用。


  奋力一搏:攻防双方未混乱的单位都可以进行奋力一搏,由攻击方玩家先决定哪些单位进行奋力一搏。进行奋力一搏的单位可以掷1颗骰子,若结果为1-3则本次战斗火力+1。若结果为4-6则敌方火力+1。苏*在第一回合无法进行奋力一搏。注意:只要掷骰子了,战斗就不能被取消。


  双方将上述所有火力值加到一起,由敌方单位承受这些火力值。


  1个火力值可以让1个1战斗力单位混乱(将混乱的单位棋子翻面作为记录),德*2战斗力单位可以忽略1火力,但2火力会使他们混乱。当混乱的单位承受1火力时,该单位被歼灭(火力的分配由承受方进行)。将双方被歼灭的单位移出地图,苏*单位放在一旁待用,德*单位则被彻底歼灭。

7.2战斗结果


  在战斗结算完成后,先将在战斗中混乱的攻击方单位全部撤退到发起攻击的格中。然后根据以下条件,判定战斗的胜负:


  A若战斗格中没有攻击方单位,且有防御方单位,则防御方获胜。防御方单位仍然占据该格。


  B若战斗格中既有攻击方单位,又有未混乱的防御方单位,则防御方获胜。将攻击方单位撤退到发起攻击的格中。防御方单位仍然占据该格。


  C若战斗格中有攻击方单位,且没有未混乱的防御方单位,则攻击方获胜。防御方的混乱单位必须撤退进入相邻的仍在苏*控制下的格子。如果不能撤退的话,这些单位将被歼灭。仍在战斗格的攻击方单位必须有至少一个单位占据该格。


  D若战斗格中有攻击方单位,且没有防御方单位,则攻击方获胜。仍在战斗格的攻击方单位必须有至少一个单位占据该格。

8.0混乱


  混乱的单位可以战略移动,但不能通常移动。混乱的单位不能攻击或防御射击,但他们仍然可以获得防御地形的射击加成。


  有补给的德*单位可在德*回复阶段从混乱中恢复。有补给的罗马尼亚单位和苏*单位可在敌方战斗结算阶段结束时从混乱中恢复。

9.0补给


  若苏*或罗马尼亚*的单位在任意玩家回合结束时没有补给,这些单位将被消灭。


  若德*的单位在任意玩家回合结束时没有补给,这些单位将变为混乱状态。若失去补给的单位已经混乱,则这些单位被消灭。


  城市补给:在苏联城市得苏*单位即便没有补给,也视为有补给。但一个城市只能为等同于其胜利分值得苏*单位提供补给。


  补给线:双方的补给线必须由地图东西两侧(轴心国西,苏*东)的格边开始,通过任何仍在本方控制下的格子连成一条虚拟的路径,最终到达需要判定补给的单位。

10.0苏*重整和增援


  苏*重整:苏*在每个回合可将若干个不存在于地图上的步兵单位,以混乱状态放置在地图上有步兵标记的格子(需仍在苏*控制下),每格一个。苏*在每个回合可将若干个被消灭的坦克单位,以正常状态放置在地图上有工厂标记的格子(需仍在苏*控制下),每格一个。


  苏*增援:苏*可在第4回合获得西伯利亚增援单位。该单位可在第3回合提前进入游戏,但苏*玩家必须掷骰子,若为1-3,则无事发生,西伯利亚单位正常增援。若为4-6,则苏*玩家输掉游戏(由于过早调走西伯利亚*队,造成了日*从背后袭击,所以你被撤职了)。增援单位可以被放置在任意仍在苏*控制下的格子,但该格必须可以连通补给线。


  战略移动:在放置所有的苏*增援和重整之后,苏*每回合可至多让2个苏*单位执行战略移动。进行战略移动的单位可移动到任意仍在苏*控制下的格子,但移动结束后会陷入混乱状态。


  注意:单位在整个战略移动过程中必须一直在苏*控制下的格子,不能经过或停留在有轴心国单位的格子。另外,敖德萨与塞瓦斯托波尔之间存在海运线路,故可以通过海运在两格之间进行战略移动,但坦克单位无法通过海运方式进行战略移动。

11.0可选规则


  为了增加历史的代入感以及游戏的变数,玩家可酌情使用以下可选规则。


  1、元首的死守命令:如果苏*在发起攻击后,未能达成战斗挺进,则轴心国*VP+1,如果是雪天,则VP+2。


  2、石油——工业的血液:如果轴心国*在游戏结束时占领迈科普,则VP+1。


  3、坚强的德*:将混乱单位歼灭规则改为:承受印刷战斗力数量的火力。


  4、理想的天气情况:第三回合不存在泥泞。

12.0平衡性规则


  若有玩家在游戏过程中,认为一方难以取胜时。在游戏双方合议之后,可使用以下规则平衡双方实力。


  1、在泥泞(第三回合)天气下,轴心国单位无法进行强行*。在雪天(第四回合)天气下,轴心国单位无法进行闪击战。使用此规则将对苏*有利。


  2、苏*最高统帅部炮兵:在第4回合加入苏*,苏*可以在己方战斗结算时使用在一场战斗中,使己方火力+1。该棋子每次游戏仅能使用一次。使用此规则将对苏*有利。


  3、德*第40装甲*:在第二回合德*全*作战阶段前放置在华沙或柯尼兹堡,之后如同一般德*装甲单位执行功能。使用此规则将对德*有利。

13.0名词解释


  边境格:指的是苏联与德国、罗马尼亚和匈牙利相邻的格,可参照地图上的边境线。苏联处在边境的格有:考纳斯、明斯克、利沃夫、乌曼。


  控制:控制指的是最后经过该格子的单位所属,比如轴心国*单位最后经过或停留在基辅,则基辅格为轴心国控制,若苏*最后经过或停留该地,则变为苏*控制。在游戏开始时,每个国家控制其全部领地。


  有补给:表示该单位从所在格开始,通过任何仍在本方控制下的格子连成一条虚拟的路径,最终到达己方的补给源。


  当前玩家:即当前执行阶段的玩家。如在苏*玩家回合中,苏*玩家即为当前玩家。


  发起进攻:即单位进入存在敌方单位的格子。

14.0地形表:


  河流=防御方+1火力(最多)


  山地=每个步兵单位火力+1


  城市=苏*整体火力+N(N=VP)


  步兵标记=放置苏*步兵重整单位


  工厂标记=放置苏*坦克重整单位


  国境线=代表国家的分界线


  刻赤海峡=可移动通过,防御方+1火力(最多)


  海洋=不可移动通过

15.0职员表


  游戏设计:路易斯·科特尼


  中文翻译:王晶


  美术制作:归尘


  协力制作:*岩

译者注:本游戏规则尚处于完善阶段,如果您看过规则之后,对于游戏的规则有什么疑问或问题,欢迎发邮件至bannerofwar

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